Liberdade para explorar
Conheça lugares, conclua missões, encontre criaturas e escolha os riscos de cada expedição.
Explorando as Raízes
Conheça um Brasil fantástico. Conquiste a confiança de criaturas folclóricas, forme pactos e escreva sua história entre a cidade e a mata.
Apresentação interativa do conceito. Não é uma versão jogável do MMORPG.
SACI O vento tem história.
CURUPIRA A mata tem guardiões.UM MUNDO COM A NOSSA IDENTIDADE
As ruas contam histórias. A mata guarda caminhos. E as criaturas escolhem com quem caminhar.
Ginga é a proposta de um MMORPG de coleção de criaturas, combate em tempo real e expedições. Você é um treinador: explora, dá ordens e constrói alianças. Quem luta são as criaturas vinculadas a você.
No primeiro capítulo, um Rio antigo e fantástico encontra a Mata Atlântica. O Saci, o povo Curupira e os moradores se unem contra uma companhia que pretende transformar árvores, territórios e vínculos em mercadoria.
Conheça a campanha da demo →
Conheça lugares, conclua missões, encontre criaturas e escolha os riscos de cada expedição.
O pergaminho registra um pacto voluntário. A confiança abre caminhos para sua coleção.
Histórias, linguagem, música, artesanato e celebrações fazem parte da progressão.
UMA COLEÇÃO DE ENCONTROS
Missões desbloqueiam encontros. Cada pacto inicia uma parceria. Vários indivíduos da mesma espécie podem fazer parte da sua jornada.
FOLCLORE / 01ASTÚCIA, VENTO E CAMINHOS
Sete-Nós troca pistas, confunde perseguidores e transforma travessuras em resistência. A amizade não é uma ordem: é uma escolha.
Conheça a quest de resgate →
FOLCLORE / 02RAÍZES, FOGO E PROTEÇÃO
Libertar o povo da Raiz-Viva devolve à mata seus guardiões. Depois, diferentes Curupiras podem aceitar o pergaminho e caminhar com você.
Descubra a libertação do povo →Investigue a região.
Conclua o arco de missões.
Explore o mapa liberado.
Registre um vínculo aceito.
PROGRESSÃO PLANEJADA DOS TRÊS INICIAIS
Quatro estágios por linha inicial. Os nomes acima são rótulos conceituais; condições, níveis e artes de cada evolução ainda serão definidos.
COMBATE DE AÇÃO, EM TEMPO REAL
Não há turnos. Posicionamento, troca de criatura e escolha das habilidades moldam cada encontro.
SACI · ALIADO ATIVOEquipe uma habilidade básica, uma forte e uma ultimate. Cada espécie terá um catálogo de opções para compor seu estilo de jogo.
Clique nas habilidades para visualizar o papel de cada ação.
Esta animação explica o design. Não executa o combate do protótipo nem representa números finais.
TRÊS MANEIRAS DE VIVER O GINGA
Escolha o tipo de desafio. O risco da expedição não precisa ser o risco de toda a sua coleção.
A campanha ilustrada da demo é PvE. Extração PvPvE, arena e novos arcos competitivos fazem parte da visão completa; disponibilidade de cada modo na demo depende de escopo e validação técnica.
VOLTE COM UMA HISTÓRIA PARA CONTAR
No PvPvE, outros jogadores podem atacar livremente. Cada pessoa entra com um objetivo e decide o que levar até a saída.
Ao ser eliminado, parte dos recursos coletados e os novos pactos desprotegidos da expedição ficam sujeitos à perda. O saque só é liberado após a eliminação definitiva, nunca durante a oportunidade de reanimação.
As criaturas que você já possuía e os recursos trazidos na mochila permanecem protegidos. Equipamentos em uso são uma exceção: armas, armaduras e outros itens equipados podem quebrar ou cair, mesmo trazidos de fora.
Percentuais de perda, regras de quebra, capacidade da área protegida e forma de transferência de um pacto saqueado ainda precisam de definição.
Exemplo visual. Não define número de espaços da mochila.
O AMBIENTE TAMBÉM JOGA
A demo começa com 3 elementos — Fogo, Água e Planta — mas o planejamento completo prevê 15 elementos. Clima e tipo de terreno também entram no combate desde cedo.

MATA ATLÂNTICA · DEMO INICIAL
Rios, lama, mata fechada, rocha e áreas abertas devem influenciar movimentação, posicionamento e escolhas de habilidade.
Fogo, Água e Planta formam o primeiro triângulo elemental. Eles já bastam para demonstrar combate, sinergia e contrajogo.
Os outros 12 elementos entram como expansão de design, com foco em combate, suporte, proteção, controle e estilos de criatura mais variados.
Água ganha vantagem tática.
O clima não será apenas visual.
Além disso, raios podem cair e causar dano.
Rios, lama, floresta e rocha alteram movimento, alcance ou risco do combate.
Chuva e tempestade de raios já foram relatadas no protótipo. A demo usará 3 elementos, mas o GDD já prevê a expansão para 15.
SEU PONTO DE PARTIDA. SEU LUGAR DE VOLTA.
Arcos da Lapa, bonde, casario baixo, oficinas e Mata Atlântica. Um Rio de fantasia, sem prédios modernos e sem Cristo Redentor.

RIO FANTÁSTICO · A VIDA NA PRAÇA
O coreto recebe músicos, as bancas exibem o trabalho dos artesãos e as mesas à sombra convidam à conversa. Entre o bonde e o casario, a praça é lugar de passagem, trabalho e encontro.
A CAMPANHA TRANSFORMA A CIDADE
Cultura vivaOficinas abertas, bancas de artesanato e apresentações no coreto fazem parte da rotina. As celebrações trazem novas músicas, sabores e encontros para a praça.
Visões conceituais do mesmo espaço no jogo. As festas terão seus próprios eventos e atividades; o calendário será definido durante o desenvolvimento.Culinária, saberes, livros, instrumentos, arquitetura e trabalho artesanal também ocupam a cidade.
Tucanos nas copas, capivaras junto aos rios e jacarés nos ambientes aquáticos compõem a direção visual escolhida.
Curupiras são seres encantados da ficção. Personagens indígenas são pessoas com agência própria, nunca criaturas colecionáveis.
CAMPANHA PRINCIPAL · PRIMEIRO ARCO PVE
Dez quests conectam Saci, Curupiras e o Rio fantástico. A Companhia do Risco explora o pau-brasil e impõe Selos de Mando. O seu caminho é quebrar esse controle, não tomar seu lugar.
A linguagem do Catete inspira enigmas, sem reduzir a Gualín à inversão de todas as letras. A quest 7 propõe uma releitura de O Guarani, não um retrato documental dos povos indígenas. Pesquisa e colaboração cultural devem orientar a produção final. O cortejo da quest 9 pode acompanhar a festa ativa do hub; Carnaval não é uma identidade permanente da cidade.
PREPARAR TAMBÉM É JOGAR
Volte ao hub, organize seus pactos, melhore sua equipe e produza o necessário para a próxima expedição. Coleta, pesquisa e crafting conectam exploração, combate e cultura.
O pau-brasil é parte da história de proteção e recuperação. A campanha não exige derrubar a árvore que você veio preservar.
Crafting, culinária, equipamentos e pergaminhos fazem parte da proposta jogável da demo e do crescimento futuro do MMORPG.
Quests e personagens ajudam o jogador a descobrir saberes culinários e preparar pratos como feijoada, churrasco de rua e outras comidas típicas brasileiras.
Equipamentos podem ser usados no personagem ou nas criaturas aliadas, reforçando proteção, identidade de build e preparação para cada expedição.
Os pergaminhos são artefatos místicos atribuídos aos povos originários Goitacás. Diz a lenda que eles registram vínculos legítimos e só despertam quando há aceitação verdadeira entre criatura e treinador.
Poções, ferramentas, acessórios, novos pratos e outros itens ampliam o papel do hub como lugar de descoberta, cultura e preparação.
UMA DEMO É O PRIMEIRO PASSO
Um primeiro território consistente. Depois, novas culturas, novos conflitos e novas possibilidades de pactos.
Godot e fundação baseada no Tiny MMO. Mecânicas em refinamento, chuva, tempestade de raios, três elementos e um terreno informados como implementados.
O site não audita código nem certifica estabilidade, desempenho ou escala multiplayer.Rio como hub, uma região reduzida, campanha PvE, três iniciais com quatro estágios evolutivos e quatro criaturas selvagens previstas. Arte, narrativa e testes recebem foco de produção.
As identidades das espécies e o catálogo de habilidades ainda precisam ser fechados. Até 18 jogadores é meta de design.Novas quests PvP, expedições e arenas, personagens folclóricos, histórias regionais e um ciclo renovável de manifestações populares.
Sem data de lançamento prometida. Expansão não é compromisso automático de entrega da demo.CADA REGIÃO DO BRASIL
Sudeste: o ponto de partida com Rio de Janeiro antigo e fantástico, Mata Atlântica, pactos iniciais e histórias urbanas ligadas ao folclore e à resistência cultural.
DESIGN ABERTO, SEM PROMESSAS INVISÍVEIS
As regras confirmadas, o material de referência e o que ainda precisa de decisão.
MMORPG brasileiro de treinadores e criaturas, em pixel art top-down/2.5D. A apresentação usa ambientes conceituais, não imagens de gameplay. Cidade histórica fantástica, sem skyline moderno nem Cristo Redentor; a combinação de bonde, arcos e casario não pretende reconstruir um ano específico.
Identidade inspirada em pau-brasil, árvores, raízes e culturas brasileiras. O hub prioriza vida cotidiana e recebe festas temporárias. Saci: exatamente uma perna, short vermelho e gorro vermelho. Curupira: os dois pés para trás. Treinador ilustrativo: boné marrom. Essas características não são variações opcionais.
Somente as criaturas atacam. Uma criatura ativa por treinador, com troca durante o combate. Três habilidades equipadas: uma básica, uma forte e uma ultimate. Ataques físicos e mágicos; efeitos de dano, cura e controle.
Catálogo de habilidades por espécie: houve uma proposta anterior de 3 básicas, 10 fortes e 3 ultimates e uma intenção posterior de ampliar o total para até 25 opções. A distribuição final e o recorte da demo ainda precisam ser consolidados. O site não transforma ambas as versões em regras simultâneas.
IVs de 0 a 100 por atributo, gerados no servidor no nascimento da criatura e mantidos após pacto e evolução. Faixas por eventos/mapas fazem parte do planejamento. Vários indivíduos da mesma espécie podem ser obtidos; o visual é compartilhado no mesmo estágio. Três linhas iniciais com quatro estágios são o escopo desejado.
PvE de exploração: até 18 jogadores como meta, sem ataques entre jogadores. PvPvE: objetivos individuais, pactos no ambiente, PvP livre e necessidade de extrair. Arena: disputa entre equipes de criaturas por recompensas úteis à progressão; formatos 1×1, 3×3 e 5×5 pertencem ao planejamento.
Na eliminação PvPvE, parte dos recursos coletados e os pactos novos fora da área protegida podem cair. Recursos de missão, conteúdo protegido, pactos anteriores e recursos que já estavam na mochila não caem. Itens equipados podem quebrar ou dropar, mesmo antigos. Os percentuais e as capacidades ainda não estão fechados.
Saque somente após eliminação definitiva. As perdas do PvPvE não devem ser automaticamente aplicadas ao PvE ou à arena: suas penalidades específicas não foram definidas.
Em dupla ou trio, um companheiro pode reanimar outro. PvPvE solo: desmaio leva ao hub. Dano não interrompe a reanimação; atordoamento pausa sem apagar o progresso. Se o reanimador desmaiar, outro pode continuar do ponto anterior. O progresso pertence ao jogador incapacitado.
Retorno com 30% da vida máxima. Limite de cinco reanimações concluídas por jogador, por expedição, tanto no PvE quanto no PvPvE; o próximo desmaio elimina. Cinco segundos de canalização são uma sugestão para testes, não uma duração final aprovada. Janela de ajuda, regras de execução e comportamento preciso da criatura enquanto o treinador está incapacitado ainda precisam ser definidos.
Fogo, Água e Planta compõem o núcleo inicial. Os demais são expansão de design. Os nomes são os do documento de trabalho, não uma nomenclatura final.
Fonte: “Texto colado.txt”, seções 1 e 2. Há divergências entre algumas descrições e tabelas de vantagens. Por isso, nenhuma matriz completa é apresentada aqui como balanceamento definitivo.
Chuva, seca, nevasca, tempestade elétrica, neblina, vento forte, calor extremo, noite/escuro, anomalia etérea e vácuo dimensional.
Noite e anomalias são condições ambientais, não necessariamente fenômenos meteorológicos. O clima é previsto como estado do mapa.
Água rasa, água profunda, lama/pântano, gelo/geada, rocha/pedregulho, industrial/metálico, floresta densa, campo aberto, ruínas místicas e abismo/vazio.
Os efeitos locais dependem da superfície ocupada pela criatura. Um terreno foi relatado como implementado, mas seu nome não foi fornecido.
O documento usa modificadores de dano, movimento, duração de efeitos e cobertura. Alguns valores diferem entre texto, tabelas e presets; eles precisam de uma tabela única antes da implementação final. A prévia deste site utiliza somente exemplos explicitamente identificados.
Testes propostos: distribuição de dano, tempo de combate, taxa de escolha, vitórias por composição, tempo sob controle, latência e desempenho. Percentuais do documento são hipóteses para teste, não métricas já medidas.
Dez quests PvE conduzem à libertação do povo Curupira. A quest 7 é inspirada em O Guarani. A Companhia do Risco e seus Selos de Mando são ficção. Personagens indígenas e comunidades humanas não equivalem às criaturas colecionáveis.
A evolução física/social da cidade permanece. Decorações de Carnaval, Festa Junina, Festa do Boi e outras manifestações são temporárias, com ciclos semanais propostos e temas renováveis. As festas são camadas sobre o hub, não a única identidade do jogo.
Pesquisa, escrita e colaboração cultural devem refinar a representação de cada região. Não atribuir automaticamente uma tradição a todo o Brasil nem reduzir culturas indígenas a uma estética genérica.
O criador informou um protótipo em Godot com chuva, tempestade de raios, três elementos e um terreno. A narrativa da campanha, a arte profissional e o acabamento pertencem ao trabalho de desenvolvimento desejado.
O README compartilhado descreve a fundação baseada em Godot Tiny MMO, referência ao commit f4ed04f20963c3285117e58b1149fa1117658d3c e branch novo-jogo/vertical-slice-foundation. Também cita auditoria, validação de login, persistência e ciclo de captura. Seus arquivos internos e o código não foram entregues para auditoria nesta criação do site.
A versão mais recente informada nesta conversa usa Godot; este material não presume migração para Unity. A licença upstream e a titularidade de todos os recursos devem ser verificadas antes da distribuição do jogo.
O GDD enviado sugere colisões simplificadas, separação de áreas de ataque e dano, spritesheets e sincronização de estados. São orientações de trabalho, não uma certificação técnica nem especificação fechada de rede.
Faltam consolidar: identidades das espécies iniciais e selvagens; catálogo final de habilidades; duração e capacidade das instâncias de extração; condições de evolução; percentuais de perda; capacidade da mochila protegida; balanceamento de equipamentos; recarga da troca; perdas na arena e no PvE; janela de reanimação; número de jogadores efetivamente validado.
O novo pacto saqueado representa uma tensão entre mecânica de loot e consentimento narrativo. A aceitação da criatura pelo novo portador é uma proposta, não uma regra aprovada. Também é necessário decidir como progresso individual da campanha e aparência compartilhada do hub convivem em um ambiente multiplayer.
Meta financeira mencionada pelo criador: até R$ 200 mil para a demo. É um objetivo de planejamento, não captação realizada ou aprovação de incentivo cultural. Este site não substitui orçamento, documentação de inscrição ou validação jurídica.
Conteúdo e mecânicas preservados da apresentação original. Regras e números permanecem sujeitos ao desenvolvimento.
O PRIMEIRO PACTO É COM ESTA HISTÓRIA